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viernes, 17 de julio de 2009

Móviles en desuso para países en desarrollo

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MADRID, 16 Jul. (EUROPA PRESS) -


Un nuevo proyecto empresarial compra móviles en desuso a particulares y empresas con el objetivo de distribuirlos en países en vías de desarrollo, con el objetivo de alargar la vida útil de estos terminales y contribuir a la eliminación de toneladas de residuos tóxicos.

Esta iniciativa de la empresa Zonzoo se gestiona a través de su página Web (www.zonzoo.es), donde los clientes cierran la venta de sus móviles y una empresa de mensajería recoge los teléfonos en los domicilios de los propietarios el día y en la franja horaria elegida por cada cliente.

El proceso finaliza cuando la compañía ingresa el importe del móvil en la cuenta corriente del cliente, tras la comprobación del modelo, marca, y estado del teléfono adquirido. Asimismo, asume el compromiso de reciclar los teléfonos no reutilizables.

El 5 por ciento del valor de cada móvil reutilizable se destina a las ONG que ayudan a preservar el Medio Ambiente, así como a las que prestan asistencia a las personas más desfavorecidas. Éstas son elegidas libremente por los propietarios de los móviles cuando cierran la operación de venta de su teléfono en la Web.

Desarrollo y Asistencia, Mensajeros de la Paz, Fundación Félix Rodríguez de la Fuente, Fundación CODESPA, Tierra de Hombres, Fundación TAMBIEN, Fundación SOS, Cirujanos Plásticos Mundi, Deporte y Desarrollo y Fundación Junior Achievement son hasta ahora las organizaciones incorporadas en la campaña.

Tomado de:http://www.europapress.es
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Los internautas españoles se sienten como "peces en la web"

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Foto: google

MADRID, 14 Jul. (EUROPA PRESS) -


Los internautas españoles consideran que se mueven por Internet con comodidad y que, además, la Red ofrece todo lo que esperaban de ella. Según un informe, el 97 por ciento considera que Internet es "muy sencillo o fácil de usar" y el 94 por ciento que la Red ha "cubierto o superado sus expectativas"

Casi dos de cada cinco internautas declara utilizar la Red de forma más intensiva que hace un año, según el informe sobre la 'Evolución de los usos de Internet 2009' de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Así, mientras cuatro de cada diez internautas dice utilizar Internet más que hace un año, un 38,5 por ciento considera que lo utiliza igual que antes y un 6,3 por ciento declara que ahora lo está usando menos que anteriormente.

Industria destaca que "la experiencia en Internet se consolida". En este sentido recalca que dos de cada tres internautas utiliza la Red desde hace más de tres años. Además, los más experimentados en Internet son los más jóvenes, ya que el 73,4 por ciento de los usuarios de 15 a 24 años lleva más de 3 años accediendo a la Red.

Por otro lado, los datos indican que el 47 por ciento de los internautas ha mantenido una frecuencia de uso de Internet "alta y estable" durante dos años (entre el tercer trimestre de 2006 y de 2008). El 47 por ciento de los internautas ha mantenido una frecuencia de uso de la Red alta y estable en dos años (entre el 3º trimestre de 2006 y el de 2008).

Además, el 37 por ciento de estos usuarios 'Intensivos estables' utiliza el portátil para acceder a Internet y el 4% el teléfono móvil. El 97 por ciento considera que Internet es "muy sencillo o fácil de usar" y el 94 por ciento que la Red ha "cubierto o superado sus expectativas".

Hay otro grupo de 'Usuarios incorporados', formado por el 16,5por ciento del total de internautas de 2008 que se incorporaron a la Red entre los años 2006 y 2008. El 51,8 por ciento de este grupo de incorporados mantiene una frecuencia alta de uso (en la última semana) y el 23% se conecta de manera habitual (uso en el último mes).

Según el estudio, este grupo de usuarios accede a Internet en mayor medida que el resto desde la casa de familiares y amigos (30 por ciento frente a la media del 21 por ciento), mientras que el 55 por ciento lo hace desde casa. Además, le atribuyen valor social a las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), aunque aún no tienen tan claro lo que estas tecnologías les pueden aportar individualmente.

El estudio sobre la evolución de los usos de Internet 2009, refleja que el servicio más usado son los buscadores, que lo utilizan tres de cada cuatro usuarios (76,9 por ciento). El segundo servicio más utilizado es el correo electrónico, que lo usa el 72,4 por ciento en el mismo periodo. Por otro lado, las consultas bancarias crecen en 6 puntos porcentuales en dos años (37,8 por ciento de internautas en 2008, frente al 31,9 por ciento en 2006). Los juegos en la Red atraen a un 25 por ciento.

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Digital Sky valora Facebook en 4.650 millones de euros

El grupo ruso Digital Sky Technologies (DST) pagará 14,77 dólares por acción común de Facebook, en una operación que valora a la mayor red social de internet del mundo en cerca de 6.500 millones de dólares, según una fuente próxima a las negociaciones.

El acuerdo permitirá a DST adquirir títulos ordinarios a empleados y ex-empleados de Facebook, y es aparte de la inversión de 200 millones de dólares de la firma rusa en Facebook que fue anunciada en mayo.

Ambas transacciones darán a DST una participación del 3,5 por ciento en Facebook, según la fuente.

Un representante de Facebook confirmó que la compra de acciones comunes está en proceso.

En un comunicado, el presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo que estaba conforme con el precio que está ofreciendo DST, que es "mucho más alto" que el precio que Facebook consideraba originalmente en el otoño boreal pasado en un programa similar para permitir a los empleados a canjear sus acciones por efectivo.

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Vodafone lanza un portal de servicios y aplicaciones móviles dirigido al mundo empresarial

Vodafone ha lanzado un portal de servicios y aplicaciones móviles dirigido al mundo empresarial, 'Vodafone Business Place', previamente testados por el operador y con un sistema de facturación que le facilita la relación con el cliente, informó hoy el director de Marketing de la Unidad de Negocio de Empresas de Vodafone España, Andrés Vicente.

Esta nueva iniciativa de la firma, cuyo entorno de desarrollo multiplataforma y multidispositivo está disponible a partir de hoy, cuenta con el apoyo de compañías como Microsoft, RIM, Sony, Ericsson, Nokia, Samsung, HP, LG o HTC.

Vicente adelantó que a partir otoño Vodafone abrirá la plataforma para la venta de aplicaciones y subrayó que el operador ofrece al desarrollador el 70% de los ingresos generados.

Para la compañía, ésta es una solución "sólida y flexible" que revolucionará el mercado al poner por primera vez a disposición de los desarrolladores un entorno multiplataforma --con sistemas operativos como Windows Mobile, Symbian, RIM y Android-- y permitir a sus socios dar de alta a los clientes en sus aplicaciones e integrar dichos servicios en la factura de comunicaciones del cliente.

En la actualidad Vodafone está ya colaborando con más de 50 empresas especializadas en el desarrollo de aplicaciones móviles. "Este es el primer portal de plataforma que se enfoca al ámbito puramente empresarial", apostilló Vicente, quién destacó que las soluciones ofrecidas estarán clasificadas por sectores e industrias además de por funcionalidades.

Asimismo, las soluciones de 'Vodafone Business Place' estarán disponibles para todos los dispositivos y sistemas operativos, además de posibilitar al cliente acceder a ellas tanto desde la web como desde el móvil.

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El presidente de Microsoft se ríe del desafío de Google

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Foto: EP

SEATTLE, 15 Jul. (Reuters/EP) -


El presidente ejecutivo del gigante del software Microsoft Corp intentó el martes burlarse del desafío que supone el sistema operativo que pretende realizar el motor de búsquedas Google Inc y sólo admitió que era "interesante".

"Voy a ser respetuoso", dijo el jefe de Microsoft, Steve Ballmer, entre las risas del público en una conferencia para los socios tecnológicos de la firma en Nueva Orleans, que fue transmitida por internet.

Google ha desarrollado una serie de programas de ofimática que están disponibles a través de Internet y asociados a sus servicios on-line, como el correo electrónico. Tras esta jugada y con Chrome OS acechando entre las sombras, Microsoft confirma un paquete de Office gratis y disponible en Internet. Los ingresos se buscarán mediante publicidad.

El mayor fabricante de software del mundo ofrecerá un procesador de textos, de planillas de cálculo, de presentaciones y un programa para tomar notas con la misma apariencia de los incluidos en el paquete Office que se vende para ordenadores personales.

Esta es la última novedad en una creciente guerra entre los dos gigantes de la tecnología, que desde que Google anunciara un sistema operativo ha tomado un nuevo, inesperado y apasionante rumbo, rodeado por rumores positivos para el consumidor -como una rebaja en los precios de los ordenadores.

Pero sólo ha sido el último movimiento, ya que hace pocos meses Microsoft lanzó el mes pasado un nuevo motor de búsquedas, llamado Bing, que ha robado algo de participación de mercado a Google.

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'inFamous' vs. 'Prototype'

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Foto: Sony/Activision + Ampliar
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MADRID, 15 Jul. (Carlos Hergueta/EP)

Dos hombres normales que un día adquieren poderes. Dos ciudades para recorrer con libertad. Dos juegos que encierran desarrollos similares e historias parecidas. Pero también muchas diferencias. 'inFamous' (Sucker Punch, PS3) y 'Prototype' (Radical Entertainment, PS3 y Xbox 360) son dos 'sandbox' con superpoderes cuyos lanzamientos han querido a coincidir en el tiempo.

LA HISTORIA.

Cole McGrath, el protagonista de 'inFamous', es un tipo normal en la bulliciosa y oscura Empire City. Sin embargo, su anodino trabajo como mensajero un día da un giro de 180 grados. La entrega que lleva explota y la ciudad queda sumida en el caos y la destrucción... Cole sobrevive y adquiere poderes. Entonces, deberá decidir si quiere convertirse en el héroe que necesita Empire City o en un villano cegado por el deseo de venganza, mientras intenta descubrir qué ha ocurrido.

Alex Mercer despierta en un laboratorio al poco de arrancar 'Prototype'. Unos científicos se disponen a practicarle una autopsia cuando descubren horrorizados que está vivo. Alex escapa y comienza a descubrir sus asombrosas habilidades: puede correr por las paredes, saltar a grandes alturas y planear. Es el arma biológica definitiva. Junto a Alex, una amenaza vírica se ha liberado y su tarea será descubrir a los responsables de todo.

Ganador: 'inFamous'. Las secuencias narrativas tipo cómic y los carismáticos secundarios permiten a la obra de Sucker Punch imponerse a nivel narrativo a la de Radical Entertainment, que confía en los 'flashbacks' y en el batiburrillo de personajes.

COMBATES.

El desarrollo de las peleas de 'inFamous' recuerda al de un 'shooter' con cámara al hombro combinado con un 'beat'em up'. Los poderes de Cole provienen de la electricidad y va desarrollando diferentes forma de usarla: disparos normales, francotirador a cámara lenta, bombas, misiles, oleadas de energía... todo un arsenal clásico con la frescura de no tener que cambiar de armas; más cómodo imposible. A su vez, también dispone de golpes en primera persona y movimientos de inmovilización, agarre, etc.

'Prototype' apuesta más por los combates "mano a mano", aunque sin descuidar las distancias. El jugador va adquiriendo un gran número de transformaciones para su cuerpo: armaduras, garras, brazos extensibles, pinchos que hacemos surgir desde el suelo, tentáculos que salen disparados en todas direcciones... Una amplísima cantidad de acciones que en ocasiones resulta algo complicada de dominar con soltura. Alex también puede adquirir el aspecto de cualquier persona de la ciudad y sus habilidades, como el uso de armas de fuego, helicópteros o tanques.

Ganador: empate. Son dos estilos diferentes. El control en las peleas de 'inFamous' es tan conocido como cómodo, mientras que 'Prototype' es más versátil y brutal -pero también complicado- hasta el punto de hacer sentir al jugador "todopoderoso".

RECORRE LA CIUDAD.

Ante todo debemos recordar que estamos ante un 'sandbox' y hay mucha ciudad por recorrer. En 'inFamous' todo se hace a pie. Al saltar hacia una superficie, Cole se agarra a cualquier saliente, recordando vívamente a aventuras "plataformeras" como 'Prince of Persia' o 'Assassin's Creed'. A su vez, puede usar atajos que le permiten ir más deprisa.

Al principio, el jugador se encuentra con que sólo puede andar, correr, trepar y saltar. Poco tiempo después, Cole es capaz de deslizarse gracias a impulsos eléctricos por los cables que unen los edificios -por los que hasta ese momento únicamente podía andar- y los raíles del tren que recorre toda la ciudad. Pero el gran cambio llega cuando el héroe adquiere la habilidad de planear, que facilita mucho las cosas para llegar de una a otra azotea.

'Prototype'. Desde el primer momento en que ponemos las manos en el juego, Alex Cole es imparable. Sus habilidades motoras van aumentando poco a poco, pero ya desde el primer minuto puede correr a toda velocidad, dar saltos de 10 metros y andar por los edificios. Con pocos puntos de experiencia comenzamos a mejorar sus habilidades: planeo, 'sprints' que podemos hacer en el aire, agarrar objetivos en movimiento, saltos mayores...

De esta forma, moverse por la Nueva York que sirve de escenario a 'Prototype' es pura diversión desenfrenada desde los primeros pasos de Alex Cole. Una diversión que no hace más que aumentar con todo lo que viene después: mayores distancias que recorrer sin tener siquiera que pisar el suelo o, según gustos, optar por recorrer todo Manhatan a lomos de un imponente helicóptero o un pesado tanque.

Ganador: 'Prototype'. De nuevo nos encontramos ante dos formas de recorrer una enorme ciudad, alejadas de lo habitual en los 'sandbox'. La 'inFamous' encantará a los "plataformeros" pero con 'Prototype' cualquiera puede sentirse como un rinoceronte que, además, planea como una pluma. Sin embargo, es innegable que la apuesta de 'Prototype' es más frenética, vertiginosa y divertida.

ACABADO TÉCNICO.

Sucker Punch ha hecho un trabajo soberbio con 'inFamous': personajes principales detallados y expresivos y texturas muy bien definidas en todos los escenarios. Todo enmarcado con una gran cantidad de efectos gráficos, como chipas, explosiones, etc. Sí es criticable la hastiante repetición de enemigos -poco detallados-.

'Prototype' resulta más básico en su diseño en primeros planos pero mucho más espectacular en su conjunto. Decenas de viandantes, militares e infectados deambulan por la ciudad y saltan por los aires con los ataques de Alex Mercer, que lanza vehículos por los aires mientras destroza el mobiliaro urbano.

La banda sonora de ambos juegos sigue los cánones del cine o los videojuegos de acción, pero está mucho más presente en 'Prototype'. En todo caso, en ninguno de los dos títulos se echa en falta cuando comienza la acción. "Minipunto" para 'inFamous' en las voces, con un sobresaliente doblaje al castellano; mención especial para la voz rota de Cole.

Ganador: 'inFamous' se impone gracias a su mayor nivel de detalle pero hay que elogiar la ingente cantidad de elementos de 'Prototype' y a la velocidad que se mueve todo.

DURACIÓN Y VARIEDAD.

'inFamous' hace gala de una encomiable variedad en su desarrollo y objetivos. Proteger transeúntes, acabar con determinado número de enemigos, volar objetivos aéreos móviles, escoltar vehículos, conquistar fortalezas... Un gran número de objetivos que aprovechan muy bien las cada vez más numerosas habilidades de Cole. Además, se añaden las elecciones morales que van moldeando la personalidad de héroe o villano y logran ofrecer una satisfactoria y conseguida sensación de estar forjando el tipo de superhumano que queremos ser.

'Prototype' peca de ofrecer una sensación de 'deja vu' mientras jugamos. Pero la acción no deja tiempo para la queja. Resulta algo repetitiva la propuesta de las diferentes misiones, ya que dentro de distintos marcos y situaciones, la cosa suele reducirse a liquidar a los enemigos y movernos de un lado a otro a toda velocidad. La cuestión es que la ajustadísima dificultad y la constante amenaza de peligros garantizan la diversión.

Ganador: empate. A pesar de que 'Prototype' es algo más monótono en sus planteamientos, se ve compensado por la intensidad.

CONCLUSIÓN: 'inFamous'... por los pelos.

El acabado de los elementos de 'inFamous' -técnicos, narrativos y de desarrollo- le convierte en ganador por poco. Es un juego algo más sólido y con una historia mejor hilada. Sin embargo, este veredicto debe ser cogido con pinzas. Las propuestas de ambos títulos son parecidas por un lado -poderes, ciudad abierta- pero muy diferentes por otro.

Ambos son títulos divertidos, llenos de posibilidades, variados y notables técnicamente. Lo que busque un jugador es determinante: 'inFamous' es una mezcla de plataformas y 'shooter' dentro de un marco de 'sandbox'; 'Prototype' es un caótico concierto de destrucción. Con nosotros como batuta.

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El 80% de las personas que más tiempo dedican a los videojuegos tiene más de 55 años de edad

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MADRID, 16 Jul. (EUROPA PRESS) -


El 80% de las personas que más tiempo dedican a los videojuegos tiene entre 55 y 64 años de edad, según un estudio realizado por la Universidad Complutense de Madrid para la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), del que se desprende que quienes más tiempo dedican a los videojuegos no son los niños.

Con el título 'Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años', este informe concluye que una de cada cuatro personas (25,9%) de entre 35 y 44 años se divierte habitualmente con los videojuegos, preferiblemente en el ordenador personal, y que los mayores de 65 años lo hacen al menos una vez por semana, en la mayoría de los casos, con la consola 'Wii'.

En cuanto a los géneros que más triunfan a estas edades, el estudio señala que según se van cumpliendo años, la afición por la estrategia y la acción va mermando tanto en los hombres como en las mujeres. Sobre éstas, que suponen el 40% de los usuarios, destaca que las mayores de 35 prefieren los puzzles, los juegos infantiles, educativos y de deportes para compartirlos con hijos o nietos.

En cualquier caso, los españoles, con independencia de su edad "adoran los contenidos digitales" porque, conforme explica el estudio, mientras que el 51% de los ciudadanos dice que no podría vivir sin su coche, es un 67% de la población la que declara que no podría estar sin internet.

En este sentido, el informe destaca que para el 89 por ciento de los hombres, visualizar vídeos en internet es la actividad en la que más tiempo invierten, mientras que el 83 por ciento de las mujeres se interesan más por participar en juegos individuales.

La llegada de estos nuevos públicos al sector del ocio digital se produce gracias a la introducción en el mercado de los juegos sociales y a las nuevas formas de jugar, según explicó DOID para recordar que en España, la industria del ocio digital superó los 1.400 millones de euros de facturación el año pasado.

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China prohibe los electroshock para tratar la adicción a Internet después de que se probara en 3.000 jóvenes

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PEKÍN, 14 Jul. (Reuters/EP) -


China ha prohibido la terapia de electroshock como tratamiento para la adicción a Internet, alegando que no está claro que sea segura y efectiva, después de la polémica suscitada por la aparición en los medios de comunicación de informaciones sobre que 3.000 jóvenes habían sido sometidos a ella.

El anuncio del Ministerio de Salud se produjo después de que la prensa diera a conocer que un polémico psiquiatra en Linyi, provincia de Shandong, había sometido a casi 3.000 adolescentes a descargas eléctricas para eliminar su supuesta adicción a Internet.

El Gobierno chino ha llevado a cabo una campaña contra la adicción a internet durante más de un año, preocupado por el tiempo que emplea la gente joven en los cibercafés, que según considera afecta a sus estudios y perjudica a la vida familiar.

"La terapia de electroshock para curar la adicción a internet (...) no tiene fundamento en cuanto a investigación clínica y no hay pruebas (de su efectividad), por lo que no es apropiada para su aplicación clínica", dice el comunicado, publicado en la página web del ministerio (www.moh.gov.cn).

EL MAYOR NÚMERO DE USUARIOS.

El país más poblado del mundo también tiene el mayor número de usuarios de internet, unas 300 millones de personas al final del año pasado, según el Centro de Información chino de redes online.

Los problemas causados por el uso excesivo de internet van en aumento, especialmente entre jóvenes chinos. Hay más de 200 organizaciones en China que ofrecen tratamiento por desórdenes relacionados con la red.

El creador de la "terapia del impacto eléctrico" es el doctor Yang Yongxin, también conocido como "tío Yang", que dirige un centro de tratamientos de adicción en el hospital mental de Linyi, según explicó el diario China Youth Daily.

Los pacientes reciben drogas psicotrópicas y son sometidos al electroshock por un precio de 5.500 yuanes (unos 575 dólares) al mes. Bajo una estricta metodología, los jóvenes tienen prohibido el contacto con el mundo exterior, y la mayoría fueron ingresados a la fuerza, según el diario chino.

Ni Yang ni otros seis compañeros suyos en el centro tenían capacitación como psicoterapeutas.

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Assassin’s Creed 2 en PlayStation 3 y PSP desbloquearán contenidos entre sí

Los dos juegos se pondrán a la venta en noviembre.
Frederic Lefrancois, productor de Ubisoft para la franquicia Assassin’s Creed, ha hablado en blog oficial de PlayStation sobre una curiosa correlación que ofrecerán las dos versiones del videojuego en PlayStation 3 y PSP.

“Mientras los jugadores desbloqueen energía o armas especiales en Assassin’s Creed 2, esos mismos elementos aparecerán también en Assassin’s Creed: Bloodlines”, comentó Lefrancois. “Esto también funciona al revés, en PlayStation 3 los usuarios tendrán acceso a monedas de los Templarios o a armas que hayan desbloqueado en el de PSP”.

Assassin's Creed 2 será puesto a la venta el 20 de noviembre de este año.


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Operation Flashpoint 2: Dragon Rising fija su lanzamiento en octubre

El juego bélico de Codemasters llegará a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el día 8.

Codemasters ha anunciado hoy la fecha de lanzamiento de Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, que después de algún que otro retraso llegará a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo 8 de octubre.

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising es la secuela del aclamado simulador militar Operation Flashpoint, que promete alcanzar nuevas cotas de realismo con esta entrega ambientada en escenarios de combate del Sudeste Asiático, Europa Central y África. Si quieres conocer todos los detalles sobre este esperado juego puedes leer nuestras recientes impresiones jugables publicadas en la revista

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Guitar Hero 5: revelados 22 nuevos temas de su repertorio musical

Temas de The Police, Rolling Stones, Kiss o The White Stripes, entre otros.

Si hace unas semanas Guitar Hero 5 desveleba 24 de las 85 canciones que compondrán su repertorio musical, ahora llega el momento de conocer una segunda tanda con 22 temas entre los que encontramos tanto grupos clásicos como actuales.

· Attack! Attack! UK - “You And Me”
· Bon Jovi - “You Give Love A Bad Name”
· Darker My Love - “Blue Day”
· Elton John - “Saturday Night's Alright (For Fighting)”
· Face To Face - “Disconnected”
· Garbage - “Only Happy When It Rains”
· Kaiser Chiefs - “Never Miss A Beat”
· Kiss - “Shout It Out Loud”
· Love and Rockets - “Mirror People”
· My Morning Jacket - “One Big Holiday”
· Nirvana - “Lithium (Live)”
· Rammstein – “Du Hast”
· Sonic Youth - “Incinerate”
· Screaming Trees - “Nearly Lost You”
· Sublime - “What I Got”
· The Duke Spirit - “Send A Little Love Token”
· The Police - “So Lonely”
· The Rolling Stones - “Sympathy For The Devil”
· The Sword - “Maiden, Mother & Crone”

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Metal Gear Solid: Peace Walker "está a la altura de Metal Gear Solid 5"

Kojima considera que podría haber sido una digna quinta entrega de las series.

Hideo Kojima, máximo responsable del Kojima Team –creadores de Metal Gear-, ha hablado para sus distribuidores de Konami sobre el próximo Metal Gear Solid, Peace Walker, y ha declarado que éste podría ser perfectamente una quinta entrega de las series.

“Este juego está a la altura de Metal Gear Solid 5. Lo estoy supervisando, diseñando, produciendo, dirigiendo y editando junto al equipo de Metal Gear Solid 4”, declaró Kojima. “La historia puede ser jugada varias veces, y el juego ofrece gran cantidad de desafíos para completar. Creo que satisfará a los usuarios con su gran duración”.

“El ser capaces de tomar decisiones y marcar una estrategia será una de las principales inclusiones del juego”, declaró Kojima. “También estamos trabajando en una forma de controlar el crecimiento del jugador, con un nuevo sistema del que todo el mundo va a hablar”.

Puedes conocer más detalles sobre Metal Gear Solid: Peace Walker consultando nuestras impresiones publicadas en la revista.


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El padre de Too Human declara que "la jugabilidad no lo es todo"

Denis Dyack sostiene que el valor estético debe ser considerado una parte integral de un videojuego.

La Develop 2009 nos ha dejado multitud de declaraciones de diferentes personalidades del mundo del videojuego. En el día de hoy os hacemos eco de unas palabras de Denis Dyack, creador de Too Human, en las que habla de las que para él son las principales premisas de un videojuego.

“La jugabilidad no lo es todo”, declaró Dyack. “Si echas un vistazo a los juegos más populares del momento te darás cuenta de que le dan mucha importancia a la narrativa. Si los juegos deben seguir la trayectoria del cine la jugabilidad irá disminuyendo su presencia a favor de las historias y el modo en el que éstas se nos cuentan”.

“Es un punto de vista poco popular, pero no creo que la jugabilidad sea el principal aspecto de un videojuego”, comentó el creativo. “Tengo la teoría de que la adicción a un videojuego se deriva de la historia, la jugabilidad, el audio, la tecnología y todas estas cosas combinadas… Y ninguna es más importante que otra”.

“Que los videojuegos son un arte es algo que para mi resulta obvio. Es ridículo decir que no lo son porque hablan el lenguaje del cine”, afirma Dyack. “En lugar de tener imágenes que se mueven, lo que tenemos es la interactividad como el pegamento que une todos los elementos artísticos previos”.

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Darkest of Days llegará a PC y Xbox 360 en septiembre

El juego de acción en primera persona donde reviviremos los conflictos bélicos más importancia de la historia.

Phantom EFX y el estudio independiente 8monkey Labs han anunciado la fecha de lanzamiento de Darkest of Days, su título de acción en primera persona para PC y Xbox 360 que llegará a las tiendas el 8 de septiembre.

“Trabajar en Darkest of Days ha sido, sin ninguna duda, el mayor logro tanto en mi carrera personal como de Phantom EFX”, ha declarado Aaron Schurman, CEO de Phantom EFX. “En los últimos años, todo el mundo aquí y en 8monkey Labs ha estado trabajando increíblemente duro para crear este título que creemos ofrecerá a los jugadores un entretenimiento memorable y un soplo de aire fresco al género de los FPS”, ha añadido.

El argumento de Darkest of Days gira en torno a Alexander Morris, un soldado que es trasladado al regimiento del General Custer días antes de la batalla de Little Big Horn. Momentos antes de su muerte, un agente del futuro aparece para salvar al protagonista y transportarlo al futuro, donde descubrirá que los viajes en el tiempo son ya una realidad. Sin embargo, una desconocida facción está tratando de re-escribir la historia en su propio beneficio.

Nuestra misión en el juego será la de detener a esta facción, luchando para ello en los conflictos bélicos más importantes de la historia como la Guerra Civil americana, la Segunda Guerra Mundial o la guerra de Vietnam, entre otras.

Darkest of Days se pondrá a la venta el próximo 8 de septiembre para PC y Xbox 360.

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Microsoft y Yahoo! vuelven a negociar

Ejecutivos de ambas compañías mantienen reuniones para llegar a un acuerdo comercial

Microsoft intentó comprar Yahoo!. La operación fracasó, pero los deseos de la compañía de Bill Gates de entrar en el negocio del buscador siguen vivos. Según All Things Digital, altos ejecutivos de ambas empresas mantienen reuniones que podrían fructificar la próxima semana en un acuerdo sobre el sistema de anuncios asociados a las búsquedas de Yahoo!

Por parte de Microsoft estarían participando en las conversaciones Yusuf Mehdi, Satya Nadella y Qu Li, todos ellos altos responsable de la compañía y bajo la tutela del propio Steve Ballmer. Microsoft pagaría una alta cifra de millones de dólares por tener el control del sistema de publicidad asociada a las búsquedas de Yahoo!. Esta empresa había sondeado a Google para alcanzar un pacto similar tras la primera ruptura de las negociaciones con Microsoft.

Tomado de:http://www.elpais.com

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Unicef analizará el impacto que tienen la televisión e internet en los menores

Unicef, en colaboración con el Instituto de la Universidad Autónoma, analizará el impacto que la televisión e Internet tienen en los menores a través de un estudio que se realizará en 150 centros docentes de España.
El Defensor del Pueblo, Enrique Múgica, ha firmado un acuerdo con Consuelo Crespo, presidenta de Unicef-Comité Español, en el que se establece marzo del 2010 como fecha de tope de la investigación. «Durante años los padres han informado de los problemas que supone para los menores dedicar bastantes horas a la televisión» ha dicho Múgica.
En total serán 3.000 los adolescentes que participarán en el estudio, todos ellos de entre 12 y 18 años. Según ha explicado Esperanza Ochaíta, directora del proyecto, los jóvenes responderán a un cuestionario dividido en dos partes: una dedicada al tiempo que dedican a navegar por Internet y ver la televisión y otra con el objetivo de saber su opinión con respecto a los derechos que les corresponden en ambos medios.
«Queremos analizar no sólo el impacto que ciertas informaciones tienen en el desarrollo intelectual, emocional y moral de los adolescentes, sino también cómo podríamos mejorar ese desarrollo» ha subrayado Crespo.

Tomado de:http://www.abc.es
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Famosos de todo el mundo comparten sus «Sitios favoritos» en Google Maps

Famosos de todo el mundo comparten sus «Sitios favoritos» en Google Maps
Publicado Jueves, 16-07-09 a las 13:09
Google Maps tendrá a partir de ahora una nueva aplicación, según acaba de anunciar Google. Se trata de «Sitios favoritos», donde los usuarios podrán descubrir diferentes rutas de famosos españoles como Gomaespuma, Alejandro Sanz o Elvira Lindo e incluso personalidades internacionales de todos los ámbitos.
También han colaborado en este novedoso proyecto el escritor Antonio Gala, el polifacético Boris Izaguirre, el presentador Pablo Motos o el cantante Álex Ubago, entre otros.
De esta manera, casi 200 personajes influyentes de todo el mundo han compartido sus lugares favoritos en Google Maps. Se trata de una colección de mapas donde los usuarios podrán navegar, entre los que se incluyen los restaurantes preferidos de chefs de renombre como Ferran Adriá.

Tomado de:http://www.abcdesevilla.es/
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Microsoft abrirá su propia cadena de tiendas

Los establecimientos abrirán sus puertas en otoño y curiosamente varias de ellas estarán en frente de las Apple Store.

Microsoft entra en el negocio ‘retail’ anunciando la apertura de una cadena de tiendas donde sólo venderá los productos de la casa.

Como ha confirmado Kevin Turner, responsable mundial de ventas de la compañía durante su intervención en la Conferencia Mundial de Partners, las tiendas serán inauguradas el próximo otoño.

La compañía quiere plantar cara a Apple, por lo que situará muchos de sus establecimientos delante de las tiendas de la competencia.

Tomado de:http://www.itespresso.es

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Mozilla publica parche oficial para la vulnerabilidad en Firefox 3.5

Mozilla ha publicado ya oficialmente la versión 3.5.1 que corrige el fallo en JIT que permitía la ejecución de código. El exploit fue publicado por sorpresa, cuando el equipo de desarrollo todavía no disponía de una versión corregida que ofrecer a los usuarios. Pensaban publicar la actualización a finales de julio, pero han acelerado convenientemente el proceso para emitir la nueva versión lo antes posible.

¿Pero no existía parche ya?

A raíz de la cantidad de comentarios recibidos en nuestros buzones, sobre la información publicada en la una-al-día "Ejecución de código en Mozilla Firefox. No existe parche oficial disponible", creemos necesario aclarar ciertos puntos y actualizar la información existente.

El comentario más repetido es que "sí" existía parche en el momento de la publicación de la noticia. Queremos aclarar y ratificarnos en que no existía, hasta este momento, parche oficial disponible, aclarando correctamente lo que es un parche oficial. Entendemos como "parche oficial", un método de actualización que no exija "recompilación" del software, ofrecido por el fabricante, y que haya pasado unos mínimos controles para comprobar que no introduce nuevos errores. El mismo blog de seguridad oficial de Mozilla (http://blog.mozilla.com/security/), escribía:

Status: "Mozilla developers are working on a fix for this issue and a Firefox security update will be sent out as soon as the fix is completed and tested."

Estaban trabajando en una solución. En cuanto han creído que el parche es correcto, no abre nuevos fallos y está concienzudamente comprobado, han subido a la página oficial la versión 3.5.1 para que todo el mundo pueda descargarla. La política de Firefox en este sentido es crear nuevas versiones con la solución integrada. Desde el día 13 (cuando ya se conocía el fallo) y hasta ahora, solo estaba disponible para descarga oficial la versión 3.5, vulnerable. No había parche oficial comprobado, si no, obviamente Mozilla lo habría subido como descarga pública oficial.

¿Qué tenían entonces antes de la versión 3.5.1?

Tenían la localización del problema, y un planteamiento de modificación del código para solucionar el fallo (que probablemente fuese el definitivo), en forma de archivo .diff o precompilaciones diarias inestables o versiones de desarrollo. Pero eso no es un parche oficial. Cuando existe un fallo de seguridad, y más cuando se tiene delante un exploit, la parte más "sencilla" es localizar la línea que origina el problema y programar una solución. Esto es prácticamente inmediato sea software libre o no. Lo complicado es integrar esto en una versión oficial que sea compilada y distribuida públicamente, asegurándose de que no introduce regresiones, problemas de estabilidad y que de verdad soluciona todos los vectores por los que la vulnerabilidad puede ser aprovechada. Solo este último punto puede llevar semanas. Si no se respeta este paso, se corre el riesgo de emitir constantes versiones con regresiones (un problema más común de lo que parece) e introducir inestabilidades.

En un entorno no profesional, casero, es viable aplicar un parche en forma de archivo .diff, compilar extraoficialmente y asumir los problemas potenciales que esto puede acarrear. Pero en entornos profesionales, con decenas o cientos de máquinas que administrar, no es tan sencillo. Todo debe seguir funcionando, y nadie que se tome en serio su negocio usaría versiones no estables, en desarrollo o compilaciones diarias en entornos de producción más o menos críticos. En entornos más exigentes, incluso no aplican nunca los parches oficiales nada más son publicados, sino que son todavía más cautelosos y esperan a comprobar que no introducen nuevos problemas.

También cabe recodar, que deshabilitar el origen del problema no es "solucionar" la vulnerabilidad.

Con respecto a la vulnerabilidad, aclaramos que el fallo se encuentra en en el compilador Just-in-time (JIT). La rama 3.0.x no se ve afectada.

Tomado de:http://www.hispasec.com
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Internet ya llega a una cuarta parte de la población china

Pese a la creciente censura, la expansión de internet continúa ampliando rápidamente su presencia en China, donde el número de usuarios alcanzó los 338 millones de usuarios en junio, más de la cuarta parte de la población del país.

La cifra supone un aumento de 40 millones de usuarios con respecto al anterior recuento, elaborado a finales de 2008, informó la agencia oficial Xinhua al citar datos del Centro de Información sobre la Red Internet en China.

Es además la primera vez que la tasa de usuarios de internet en China (aproximadamente un 25 por ciento) supera la media mundial, fijada en torno al 20 por ciento, aunque en los países desarrollados la presencia de la red sea mucho mayor.

Un 94,3 por ciento de los usuarios chinos utiliza banda ancha para acceder a la red, una cifra ligeramente mayor a la de finales de 2008, mientras que en esos seis meses hubo un fuerte aumento (32,1 por ciento) de los internautas que acceden a la red a través del móvil (155 millones).

El estudio gubernamental señala que los usuarios chinos utilizan internet sobre todo para leer noticias, jugar y hablar con sus amigos, con un fuerte aumento de las compras por internet (se pasó de 14 millones de usuarios de estos servicios a finales de 2008 a 87,9 millones en junio).

China es desde el pasado año el país con mayor número de internautas del mundo, a gran distancia del segundo (EEUU).

La comunidad internauta china crece desde hace años a un ritmo muy rápido (unos 15 millones de nuevos usuarios cada dos meses) y todavía lo seguirá haciendo en el futuro, según vaticinan los expertos.

El éxito de internet en China se produce pese al fuerte control de contenidos ejercido por el Gobierno, especialmente contra webs extranjeras y en fechas "delicadas" para la política nacional.

Actualmente, y a raíz de las tensiones étnicas sufridas en Xinjiang este mes y en el Tíbet el pasado año, los usuarios chinos no pueden acceder a webs tan populares como YouTube, Facebook o Twitter.

Pese a la censura, internet es el medio de expresión preferido por los jóvenes chinos, y desde él se han destapado casos de corrupción local, se han organizado protestas o se han escrito artículos críticos o irónicos contra el Gobierno comunista.

Tomado de:http://www.adn.es

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